Armeebuch Tiermenschen (2010)

venividirici 11 Juni, 2010 22:53 Armeebuch Review Permalink Trackbacks (0)

Man mag Games Workshop ja einige Dinge vorwerfen können, aber sie haben zumindest Tradition. Seit den letzten 8 Armeebüchern hat sich sogar eine neue Tradition entwickelt: Rechtschreibung, die selbst einen Grundschüler beschämt.

Dies war mein erster Gedanke beim Lesen des aktuellsten Armeebuches aus dem Hause der Miniaturen- und Regelgurus. Kaum eine Seite, auf der nicht irgendein Buchstabendreher, ein vergessener Buchstabe oder gar ein grammatikalischer Fehltritt auftaucht.

Da es in diesem Artikel allerdings in erster Linie um die regeltechnischen Dinge des bestialischen Buches geht, möchte ich die Rechtschreibung an dieser Stelle nicht weiter kommentieren.

 

Was mir bereits auf der ersten Seite des Bestiariums auffiel, war die Änderung der Hinterhalt-Regel (nun "Tiermenschenüberfall"). War es früher noch möglich, den Gegner von allen Seiten anzugehen, funktioniert dies nun leider nur noch mit starken Einschränkungen, da für jede versteckte Einheit eine mindestens ebenso große Einheit das Spiel auf normalem Wege beginnen muss. Durch den Wegfall der besonderen Halbplänklerformation (es gibt nur noch eine plänklende Einheit im Armeebuch) geht ein großer Teil des einstigen Spielgefühles verloren. Stattdessen sind die Tiermenschen nun eine Armee aus starken Einzelmodellen geworden. Dem einen Spieler mag das gefallen, dem anderen nicht. Ich gehöre zur letzteren Gruppe.

Neu hingegen ist die Urwut-Sonderregel, die potentiell Hass in jeder Nahkampfphase erlaubt und die Gors (inklusive Ungors und Bestigors) gegen gleichwertige Einheiten durchaus gefährlich machen kann. Besonders profitieren hiervon allerdings die (Groß-)Häuptlinge, da man sie ohnehin schon zu wahren Nahkampfmonstern machen kann.

Nun aber zu den einzelnen Einheiten:

 

Häuptlinge und Großhäuptlinge

Für sich allein genommen bietet das Profil ein nettes Nahkampfpotential, ohne dabei jedoch an die wahren Experten in diesem Bereich ranzukommen (auch wenn nicht viel fehlt). Erst die Ausrüstung verschafft ihnen hier einige Vorteile, aber dazu später mehr. Erfreulich ist, dass nun auch Helden auf Streitwagen fahren dürfen. Die Sonderregel Menschenfluch ist nett, aber meist nicht mehr als ein kleiner Bonus gegen die entsprechenden Völker.

 

Sturmbullen und Todesbullen

 Hier hat GW definitiv "ein wenig" über die Strenge geschlagen. Ein einzelnes Modell, das selbst ohne Ausrüstung mit 6 Attacken (Raserei) sowie Kampfgeschick und Stärke jeweils 6 zuschlägt und dabei noch eine Zusatzattacke pro gewonnenem Nahkampf bekommt, erwirkt ein bestialisches NIMM-MICH-MIT-Brüllen im Verstand jedes Spielers. Für wenig Punkte an Ausrüstung nimmt dieses Modell selbst Sternendrachen auseinander und freut sich über einen weiteren gewonnenen Nahkampf (und die daraus resultierende Bonusattacke). Besonders in einer Einheit Minotauren (dazu später mehr) wird solch ein Modell lächerlich stark.

 

Schamanen und Großschamanen

 Zum Profil muss nicht viel gesagt werden: Standardgemäß ist es für den Nahkampf eher ungeeignet (wobei die meisten anderen Zauberer noch schlechter aussehen). Die Lehre der Wildnis ist hier allerdings von großer Bedeutung und ich bin froh, dass sie gelungen ist.

Der Bestiensturm ist ein netter taktischer Zauber, der zwar nicht für Angriffe genutzt werden kann (das wäre auch etwas zuviel des Guten bei einem eintauschbaren Spruch), die Horde aber schnell vorwärts treiben kann.

Gezieferschwall ist leider etwas zu speziell, um allgemein nützlich zu sein. Die hohe Anzahl an Treffern beeindruckt zwar erstmal, aber ein Großteil davon verfliegt, sobald es an die Verwundungswürfe geht. Durchschnittlich ergeben sich gerade mal knapp 3 Verwundungen (gegen Widerstand 3 oder 4), die oftmals noch durch Rüstungswürfe abgefangen werden. Bei einer Komplexität von 7+ eindeutig zu wenig.

 Instinkte wecken hingegen kann durchaus brauchbar sein, wenn man mitten in den feindlichen Linien steht (und ein Schamane auf Streitwagen ist häufiger mal genau dort anzutreffen). Dass der zauber allerdings abhängig ist vom Moralwert des Gegners, macht ihn nur begrenzt einsetzbar.

 Urschrei könnte mit der kommenden 8. Edition viel Reiz gewinnen (alle berührten Modelle werden getroffen; Atemattacken auch im Nahkampf durchführbar). Dass er nicht an den Zauberer selbst gebunden ist, sorgt unter Umständen für eine böse Überraschung beim Gegner.

Aufbegehren hat das Problem, dass er, ähnlich wie Gezieferflut, nur gegen bestimmte Gegner seinen Nutzen hat. Dass diese Zielgruppe sich allerdings erheblich von der Flut unterscheidet, kann sowohl Vor- als auch Nachteil sein. Ein Schamane mit beiden Sprüchen ist zwar flexibel, hat allerdings einen unnützen Spruch, wenn es gegen spezialisierte Gegner geht.

Der Mantel des Ghorok macht aus dem Schamanen ein wahres Nahkampfmonster, allerdings leistet ein (Groß-)Häuptling mit dem Schwert der Macht in etwa dasselbe, ist sicherer und muss nicht erst einen Zauber mit Komplexität 13+ wirken, um im Nahkampf bestehen zu können. Wenn es sich anbietet, ist dieser Spruch nützlich, aber er ist kein Muss.

Die Herrschaft der Wildnis verschafft dem Tiermenschenspieler ein weiteres großes Monster und kann somit die Stärke der Armee enorm steigern. Das Dilemma hierbei ist nur, dass der Spruch effektiv ein später nicht bann- oder auflösbarer Bleibt-im-Spiel-Zauber ist, wodurch ein Großschamane sein gesamtes Magiepotential opfert, solange die Bestie lebt. Ein normaler Schamane hingegen kriegt diesen Spruch (zumindest in der 7. Edition) kaum durch.

 

Gor

Viel gibt es zu den Gor nicht zu sagen. Sie bilden eine solide Kerninfanterie, allerdings ist (wie bereits zuvor angemerkt) der Wegfall ihrer besonderen Formation sehr schade, macht es diese Einheit doch irgendwie uninteressant.

 

Bestigor

Es wird in letzter Zeit oft kritisiert, dass die Bestigor zu schwach und zu teuer sind. Dem kann ich mich nicht unbedingt anschließen. Immerhin reden wir hier über eine Einheit mit Stärke 4 und Zweihandwaffen, die potentiell in jeder Runde ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen und sich durch eroberte Standarten "aufpushen". Besonders mit der 8. Edition wird diese Einheit einen enormen Aufschwung erleben.

 

Ungor und Ungor-Plünderer

Eigentlich eine durchschnittliche Einheit, wäre da nicht der recht geringe Moralwert. In meinen Augen sind sie leider einen Punkt zu teuer (beide Varianten) und dienen wohl nur als günstige Kerneinheitenfüller (zumindest noch in der 7. Edition). Gerade die Ungor-Herde hat enorm an Attraktivität verloren, da sie nun einfach nur eine Einheit mittelmäßiger Kämpfer mit leicht unterdurchschnittlichem Moralwert sind.

 

Chaoshunde

Chaoshunde sollen eigentlich einen Störfaktor für den Gegner bilden und Kriegsmaschinen zu jagen, allerdings haben die Tiermenschen einige Einheiten, die sowas deutlich effizienter erledigen. Ihr einziger Nutzen liegt darin, rasende Truppen abzuschirmen, aber auch dort verlieren sie mit der 8. Edition an Bedeutung. Über die Optionen sollte man gar nicht erst nachdenken.

 

Minotauren

Eindeutig die Matchwinner des neuen Buches, allerdings geht ihre Effektivität zum Teil schon ins Lächerliche. Durch die Sonderregel Blutgier steigt ihr Potential in solche Höhen, dass irgendwann niemand mehr gegen sie bestehen kann, besonders mit einem Sturm- oder gar Todesbullen in ihren Reihen. Hier hat GW in meinen Augen eindeutig übertrieben. Dass sie in der 8. Edition noch besser werden, tut dem keinen Abbruch.

 

Tuskor-Streitwagen

Ein Streitwagen als Kerneinheit, ohne dass es dafür irgendwelche Beschränkungen gibt? Klasse - Natürlich nur aus Sicht des Tiermenschenspielers. Es gab in einem sehr frühen White Dwarf mal einen Artikel über die Wirksamkeit von Streitwagen im Verhältnis zu ihren Kosten. Dabei wurden verschiedene Tests durchgeführt (normaler Angriff auf eine Einheit; Bewegung und Angriff unter Beschuss und dergleichen). Der Tuskor-Streitwagen hat diesen Wettbewerb seinerzeit gewonnen (allerdings war dies noch in der 5. Edition). Auch heute zählt er zu den besten Streitwagen im Spiel und wäre bei anderen Völkern mit Sicherheit in der Elitesektion. Nett in dem Zusammenhang ist übrigens, dass man reine Streitwagenarmeen aufstellen kann. Ob dies in der 8. Edition noch viel Sinn macht, ist nicht ganz sicher, aber Stil hat es allemal.

 

Gnargor und Gnargor-Streitwagen

Noch eine Tradition von Games Workshop: Fehlt einem Volk etwas Starkes, wird es einfach erfunden, ganz gleich, wie seltsam es wirkt (siehe Höllengrubenbrut der Skaven). Der Gnargor setzt dies fort. Er mag regeltechnisch effektiv sein, aber der Hintergrund wirkt an den Haaren herbei gezogen und das Modell sieht aus wie ein Dschungelbuch-Pumba, der gerade beim Sex gestört wurde.

 

Centigor

Bisher eine meiner Lieblingseinheiten - Und glücklicherweise hat sich daran nichts geändert. Nicht zu stark, nicht zu schwach und leicht chaotisch - So sollte es sein!

 

Harpyien

Der erste Punkt, der mir hier aufgefallen ist: Im Armeebuch sind endlich mal wieder nackte Brüste zu sehen! Vielleicht hat Games Workshop erkannt, dass es wenig glaubwürdig ist, den Moralapostel zu imitieren, wenn man 14 (?) Spiele entwickelt hat, die sich ausnahmslos um Krieg und Blutvergießen drehen (und bevor irgendwelche Kommentare kommen: Ja, ich weiß, dass das tittenfreie Gehabe mit dem amerikanischen Markt zusammen hängt). Regeltechnisch gibt es an den Haryien nichts auszusetzen. Sie stören, sie jagen Kriegsmaschinen - Und beides recht zuverlässig. Einzig die Option auf Kundschafter erscheint ein wenig fragwürdig, da die Harpyien sowieso fliegen und schnell dort sind, wo sie sein wollen.

 

Chaosbruten

Für meinen Geschmack waren Chaosbruten immer etwas zu unberechenbar, um ernsthaft in Betracht zu kommen. Dass die Tiermenschenvariante keine Male erhalten kann, verstärkt dies nur noch ein wenig. Allerdings könnte die zufällige Bewegung mit der 8. Edition nicht mehr ganz so tragisch sein, da der Angriff von da an grundsätzlich (viel zu) zufällig ist.

 

Zygor, Ghorgor, Grinderlake, Riese

Ich fasse diese vier Einträge mal zusammen, da sie alle das gleiche grundlegende Aufgabengebiet haben: Den Nahkampf. Die Unterschiede bestehen nur in der Art der Nahkampfgegner und den "Zusatzeffekten". Der Zygor ist ideal gegen magielastige Armeen, der Grinderlake kann auf dem Weg dorthin noch ein paar Verluste verursachen (speziell gegen moralschwache Gegner) und der Ghorgor soll einfach nur unsubtilen Schaden anrichten. Der Riese ist im Gegenzug eine spaßige Bereicherung, wenn auch ziemlich unzuverlässig (wenn man also eine spezielle Aufgabe hat, sollte man auf einen der anderen drei großen Jungs umsatteln)

 

Soviel zu den Einheiten. Kommen wir nun zu den Chaosgaben und magischen Gegenständen:

 

Chaosgaben

Hörnerkrone: Was soll eine nahkampfstarke und offensiv orientierte Armee mit einem "Gegenstand", der bei verlorenen Nahkämpfen hilft? Als Absicherung ist die Hörnerkrone leider viel zu teuer und offensiv bringt sie gar nichts. Wenn sich die Gerüchte mit der Unnachgiebigkeit bei mehr Gliedern als der Gegner bestätigen, hat dieses Teil auch seinen letzten Sinn verloren.

Schneckenhaut: Treffer bei jedem Modell in Kontakt waren noch nie allzu begehrt. Da ist auch hier nicht anders. Die geringe Stärke und die hohen Kosten sprechen eindeutig gegen die Schneckenhaut. Wenn das Ding wenigstens Raserei verursachen würde, sobald der Träger als Schleimer bezeichnet wird...

Vielarmige Bestie: Ah, schon viel besser. Für annehmbare Kosten steigert man das Nahkampfpotential auf angenehme Weise. Lässt sich auch vernünftig kombinieren.

Gewaltige Hauer: Rüstungsbrechend ist zwar nicht das Nonplusultra in Sachen Nahkampfstärke, aber bei der Anzahl an Attacken mit akzeptabler Stärke ist es eine Investition wert, wenn man die Punkte übrig hat.

Verwachsene Haut: Für sich allein genommen "nur" Durchschnitt, aber in Kombination mit normaler und magischer Ausrüstung sehr wertvoll, erlaubt es doch einen Rüstungswurf von bis zu 2+ (0+ auf Streitwagen), der durch magische Ausrüstung sogar noch um 1 verbessert werden kann.

Rune der wahren Bestie: Eigentlich etwas zu speziell, aber da mittlerweile fast jede Armee Zugriff auf Monster und dergleichen hat (an dieser Stelle möchte ich auf mein in Arbeit befindliches Armeebuch Rainer Calmund verweisen), ist diese Rune durchaus brauchbar für die Punkte.

Übernatürliche Sinne: Im Moment nur nett (und leicht überteuert), wird diese Chaosgabe mit der 8. Edition sicherlich häufiger gesehen werden, da die Initiative eine deutlich größere Rolle spielt.

Schattenfell: Da der Trefferwurf bei Beschuss nur dann modifiziert werden kann, wenn Träger das direkte Ziel darstellt, ist der Einsatz ziemlich riskant. Allerdings macht diese Rune den Nutznießer (zumindest nach dem Stand der 7. Edition) auch fast immun gegen BF-Beschuss: Auf ein Einzelmodell in Deckung mit dem Schattenfell zu schießen ist fast so sinnlos wie Gedankenaustausch mit einem Nazi.

 

 

Magische Waffen

Urkeule: Als ich diese Waffe sah, dachte ich auch, mich trifft eine Keule. Wozu sein gesamtes Budget ausgeben, um seine Stäre ein wenig zu steigern? Die Masse hat einen Moralwert von 7 oder 8, so dass auch eine Zweihandwaffe oder notfalls der Steinbrecher für 35 Punkte weniger den selben Effekt hat (und zwar immer). Alles darüber wäre eh Overkill. Zu allem Überfluss kann es sogar passieren, dass dieses morsche Stück Funkelholz die Stärke des Trägers senkt. Ganz schnell zu Papier verarbeiten!

Menschenfäller: Todesstoß ist nett, Entsetzen auch, Unerschütterlichkeit wäre ein netter Bonus (siehe Hörnerkrone), aber selbst diese drei mächtigen Sonderregeln rechtfertigen nicht den Preis. Besser als die Urkeule, aber das ist kein Kunststück.

Steinbrecher: Stärke +3 ist zwar ein wenig Overkill, aber zumindest nicht ganz nutzlos. Der Bonus gegen Kriegsmaschinen ist genau das - Ein netter Bonus. Es gibt bessere Alternativen, aber diese Waffe hat wenigstens einen Sinn.

Entmanner: Die haben Schnubsis Kosenamen geklaut *motz* Eine nette Waffe in anhaltenden Nahkämpfen (der Aufriebtest wird unter Umständen immer schwieriger), die mit der Standhaft-Regel der 8. Edition noch ein wenig an Bedeutung gewinnen könnte. Entsetzen ist natürlich auch ein netter Effekt. Das Problem dieser Waffe ist allerdings, dass sie absolut nichts zum Nahkampfpotential des Besitzers beiträgt. Es gibt deutlich bessere Alternativen, mit deren Hilfe der Aufriebtest weitaus mehr beeinflusst werden kann.

Speer der Jagd: Für eine mobile Speerschleuder etwas zu teuer (zumal es kaum unterstützenden Beschuss aus den eigenen Reihen gibt). Mit dieser Waffe kann man mich verjagen...

Äxte des Khorgor: Noch immer eine brauchbare Waffe, allerdings eher für einen Sturm- oder Todesbullen geeignet, da die (Groß)-Häuptlinge eh schon Urwut haben.

Die Stahlklauen: Der Zusatzeffekt ist nett und brauchbar, aber leider zu unzuverlässig. Was bleibt, ist eine beidhändig geführte Waffe, die durschnittlich zwei Zusatzattacken gibt. Der Bronzespalter ist zwar in meinen Augen besser, aber als Alternative sind die Stahlklauen durchaus brauchbar.

Der Bronzespalter: Eine wunderbare Waffe! Eine Zusatzattacke pro Modell in Kontakt heißt im Normalfall +3 Attacken (+4 auf Streitwagen). Dass sich diese Waffe auch bei einem Helden mit der Chaosgabe Vielarmige Bestie kombinieren lässt, macht sie nur noch attraktiver (für insgesamt 50 Punkte bekommt man dann meist 4-5 Zusatzattacken, mindestens jedoch 2).

Ausbluter: Kurz und bündig: Gebt 5 Punkte mehr für den Bronzespalter aus (oder sogar 5 Punkte weniger für das Schwert der Macht) - Ihr habt mehr davon als bei diesem Bei-einer-6-noch-ein-Lebenspunkt-weg-Schrott

 

Magische Rüstungen

Klingenbrecherrüstung: Magische Waffen zu zerstören ist immer gut, allerdings steigere ich lieber das Offensivpotential. Für Sicherheitsfanatiker aber nicht verkehrt, wenn auch etwas teuer und nicht 100%ig zuverlässig.

Trollhaut: Regeneration ist immer gut, besonders bei Nahkämpfern. Die Rüstung hat nur leider ein kleines Problem: Sie muss als leichte Rüstung angesagt werden und ist somit etwas vorhersehbar.

Pelz des Schattengeborenen: Schützt ein wenig vor Beschuss und Magie, aber dafür wäre mir das magische Budget zu schade. Nicht grundsätzlich verkehrt, aber eher uninteressant.

Geschwärzte Plattenrüstung: Leider etwas zu speziell, um sie als gesetzt anzusehen. In einer Einheit mit Regeneration wäre diese Rüstung toll - Nur leider haben die Tiermenschen sowas nicht mehr. 

Widderhornhelm: Der Bonus auf den Rüstungswurf ist nett, aber der wirklich tolle Effekt ist die Bonusattacke für jeden bestandenen Rüstungswurf. Zusammen mit einer schweren Rüstung, einem Schild und der Verwachsenen Haut kommt man auf einen Rüstungswurf von 1+ (-1+ auf Streitwagen). was einige Bonusattacken garantieren sollte.

 

Verzauberte Gegenstände

Die meisten Tiermenschenspieler werden sich über diese ominöse neue Kategorie gewundert haben.

Herdensteinsplitter: Sehr interessanter Gegenstand; steigert er doch die Magie in einer defensiven Armee beträchtlich. Zwei Dinge sprechen trotzdem dagegen: Einerseits kann dieser Gegenstand nicht mehr bewegt werden und andererseits sind die Tiermenschen eine sehr offensive Armee. Wer es riskieren möchte, seine verletzlichen Schamanen abseits der restlichen Armee zu bündeln, nimmt das Ding mit.

Horn der großen Jagd: Als gebundener Zauber natürlich nur sinnvoll in einer Armee mit Magiedruck. Der Effekt ist aber sehr brauchbar, da der normale Bestiensturmschon ein netter taktischer Zauber ist und von der deutlich gesteigerten Reichweite bei diesem Gegenstand nur profitiert. 

Horn der ersten Bestie: Urwuttests wiederholen ist toll, aber die Tiermenschen haben genügend andere Einheiten, die ordentlich Schaden machen können. Kann man mitnehmen, muss man aber nicht. 

Trotzstein: Jedes arkane Artefakt im Umkreis zerstören? Pro Artefakt W6 Treffer der Stärke 4 beim jeweiligen Träger verursachen? Wow! Einer der verheerensten Gegenstände im ganzen Spiel, allerdings schwierig eizusetzen. Da es ein gebundener Zauber ist, muss Magiedruck vorhanden sein. Allerdings werden auch eigene Zauberer betroffen. Man muss den Träger also weit weg von den eigenen Schamanen halten, aber gleichzeitig möglichst viele gegnerische Zauberer im Umkreis haben. Wenn alles klappt und er tatsächlich druchgeht, hat man allerdings auf einen Schlag viel Schaden angerichtet und nebenbei in den folgenden Magiephasen freie Bahn.

Menschenhaut: Wer seinen Schamanen unbedingt als Kundschafter aufstellen möchte, kann das hiermit tun. Wäre mir allerdings zu riskant.

Klagehorn: Kann unter Umständen mal einen großen Unterschied machen. Kann aber auch nichts bewirken. Wer die Punkte übrig hat, kann es ja mitnehmen.

 

Talismane

Auge der Nacht: Wenn der Gegner eine der entsprechenden Lehren verwendet, kann dieser Gegenstand durchaus nützlich sein (besonder im Hinblick auf die neue Edition). Ansonsten gibt es halt (überteuerte) Magieresistenz 2.

Kelch des schwarzen Regens: Nett, um die Verluste durch Beschuss etwas zu minimieren. Das magische Budget sollte aber anders angelegt werden.

Ja, das war es schon mit den Talismanen.

 

Arkane Artefakte

Schädel des Rarkos: Leider etwas überteuert. Außerdem ist es riskant, alle Schamanen an einem Ort zu konzentrieren.

Stab des Darkoth: Für die Punkte ist ein gebundener Gezieferschwall etwas zu wenig. 

Hexenbaum-Fetisch: Leider nur in der Magiephase gültig, aber mit den richtigen Sprüchen durchaus brauchbar. Selbst der Gezieferschwall kann damit Schaden machen.

Gezackter Dolch: Der Träger schaltet zwar selten etwas im Nahkampf aus, aber dafür ist der Dolch auch billig. Da der Schamane zusätzlich eine magische Waffe tragen kann, sind hier einige interessante Optionen möglich.

 

Magische Banner

Anmerkung: Neben dem Armeestandartenträger können nur Bestigors magische Standarten erhalten. 

Das Bestienbanner: Kann zwar nur vom Armeestandartenträger getragen werden, aber wenn er in einer Einheit Bestigors oder Minotauren steht, kann die Wirkung verheerend sein.

Rosttotem: Ich gebe 50 Punkte aus, um meinen Bestigor auch den letzten Funken an Schutz zu nehmen? Zwar wirkt das Ganze auch auf Feinde im Umkreis/Kontakt, aber in der ersten Hälfte liefere ich mich dem Beschuss des Gegners aus, ohne einen Vorteil daraus zu ziehen. Sicher nicht...

Menschenfluchstandarte: Den Moralwert zu reduzieren ist immer eine gute Sache, besonders dann, wenn man so viele Entsetzen-Kreaturen haben kann. Die Standarte leidet allerdings darunter, dass nur Bestigor und der Armeestandartenträger sie tragen können und diese mit dem guten alten Kriegsbanner und dem Bestienbanner besser bedient sind.

Das Frevelbanner: Eine nette Standarte, wenn die Bestigor auf sich allein gestellt sind. Gut geeignet für eine zweite Bestigoreinheit.


Im Bann Des Dunklen Prinzen (3000 Punkte)

venividirici 11 Juni, 2010 16:37 Armee der Woche Permalink Trackbacks (0)

Vorweg möchte ich mich für meine wirklich lange Abwesenheit entschuldigen. Anfangs hatte ich viel zu tun und später habe ich diesen Blog schlichtweg vergessen ^^

Aber damit es hier mal vorwärts geht, folgt nun eine neue Armee der Woche :)

 

In Anbetracht der Tatsache, dass in Kürze eine neue Edition erscheint und die Armeeorganisation ziemlich auf den Kopf gestellt wird, erstelle ich momentan Listen, die sowohl in der 7. als auch in der 8. Edition erlaubt sind.

Den Anfang machte dabei meine dämonische Slaanesharmee, die bei 2250 Punkten  ungeschlagen ist und nun einfach auf 3000 Punkte erweitert wird (die neue Standardgröße für Warhammerschlachten). Los geht's ^^

 

 

Hüter der Geheimnisse (Magiestufe 4, Versucher, Sirenengesang, Seelenhunger) - 670 Punkte 

Herold des Slaanesh (Magiestufe 1, Reiz des Slaanesh, Lähmende Klinge, Armeestandarte, Große Ikone der Verzweiflung) - 270 Punkte

Herold des Slaanesh (Magiestufe 1, Sirenengesang, Lähmende Klinge) - 170 Punkte

Herold des Slaanesh (Magiestufe 1, Reiz des Slaanesh) - 165 Punkte

Herold des Slaanesh (Magiestufe 1, Lähmende Klinge) - 145 Punkte

23 Dämonetten des Slaanesh (Musikerin, Kurtisane, Standartenträgerin, Banner der Ekstase) - 331 Punkte

23 Dämonetten des Slaanesh (Musikerin, Kurtisane, Standartenträgerin) - 306 Punkte 

23 Dämonetten des Slaanesh (Musikerin, Kurtisane, Standartenträgerin) - 306 Punkte 

23 Dämonetten des Slaanesh (Musikerin, Kurtisane, Standartenträgerin) - 306 Punkte 

12 Jägerinnen des Slaanesh (Musikerin, Standartenträgerin, Sirenenstandarte) - 331 Punkte

 

Auf den ersten Blick teilt diese Armee nur mittelmäßig aus und hat lediglich den Rettungswurf als Schutz. Allerdings wird ein aufmerksamer Betrachter schnell feststellen, dass das Spiel mit dem gegnerischen Moralwert dazu führt, dass man als Slaaneshspieler die Kontrolle über beide Armeen hat - Gewissermaßen zumindest.

Die Blöcke bleiben zusammen, so dass der Gegner all seine Moralwerttest (und davon scheint es in der 8. Edition ja noch mehr zu geben) mit einem Malus von 2 ablegen muss, sobald er dichter kommt. Die Charaktermodelle sind so ausgestattet, dass der Feind häufig MW-Tests ablegen muss, um überhaupt attackieren zu können. Durch den Spruch Traumweber torkeln einige gegnerische Regimenter gerne mal blöd durch die Gegend (und bringen sich damit in eine ungünstige Position), während der Splitter des Slaanesh massiven Schaden verursachen kann. Der Spruch Phantasmagorie ist in dieser Liste sehr wichtig, da er die Effekte der Großen Ikone der Verzweiflung, dem Traumweber und dem Splitter des Slaanesh nochmals deutlich steigert. Mit dem Sirenengesang holt sich der Hüter der Geheimnisse  lohnenswerte Feinde in den Nahkampf, während die Heroldin mit dem selben Dämonengeschenk sich in der Einheit mit dem Banner der Ekstase versteckt und Breaker ranholt (worauf Gegenangriffe anderer Einheiten folgen).

Bisher lief es in den Spielen mit dieser Liste immer darauf hinaus, dass der Gegner die Kontrolle über seine eigene Armee verloren hat und sich dem Dunklen Prinzen beugen musste (*hüst*)

 

Anmerkungen:

-Die Heroldin mit dem Sirenengesang steht in den Dämonetten mit dem Banner der Ekstase

-Die Heroldin mit der Armeestandarte wird möglichst mittig in der Schlachtreihe platziert

-Diese Armee ist sowohl nach der 7. als auch nach der 8. Edition regelkonform 

 

Statistik:

Modelle gesamt: 109

Einheitenstärke gesamt: 125

Energiewürfel: 10 (ab Edition 8: 8 Magiestufen)

Bannwürfel: 8 (ab Edition 8 geändert)


Von Carstein-Armee (2249 Punkte)

venividirici 11 Oktober, 2009 14:06 Armee der Woche Permalink Trackbacks (0)

Vampirfürst (zusätzliche Magiestufe, Meister der schwarzen Künste, Dunkler Akolyth, Herrscher der Toten, Schwert der Macht, Leichenkürass, Schädelstab) - 445 Punkte

Fluchfürst (Zweihandwaffe, schwere Rüstung, verzauberter Schild, Armeestandarte, Verfluchtes Buch) - 145 Punkte

Fluchfürst (Schwarze Axt des Krell, schwere Rüstung, Schild) - 125 Punkte

Fluchfürst (Schwert der Könige, schwere Rüstung, Schild, Blutjuwel) - 125 Punkte

34 Skelette (leichte Rüstungen, Schilde, Skelettchampion, Musiker, Standartenträger, Kriegsbanner) - 317 Punkte

34 Skelette (leichte Rüstungen, Schilde, Skelettchampion, Musiker, Standartenträger, Banner der ewigen Albträume) - 317 Punkte

34 Skelette (leichte Rüstungen, Schilde, Skelettchampion, Musiker, Standartenträger) - 292 Punkte

34 Verfluchte (schwere Rüstungen, Schilde, Seneschall, Musiker, Standartenträger, Banner der Hügelgräber) - 483 Punkte

 

Eine stilvolle und zugleich furchteinflößende Armee, die sich nebenbei an die gängigsten Beschränkungen hält und somit auf vielen Turnieren unverändert antreten kann. Zwar gibt es recht wenige Einheiten, aber diese halten lange durch und gewinnen irgendwann vielleicht auch aus eigener Kraft mal einen Nahkampf. Wenn der Armeestandartenträger in der Skeletteinheit ohne magische Standarte steht, dann besitzt jeder Skelettblock einen passiven Bonus von 5 oder gar 6, sofern sie in der Überzahl sind (was häufig der Fall sein sollte). Die insgesamt 8 Energiewürfel lassen sich wunderbar einzeln würfeln, um Nehek zu sprechen (er gelingt zwar trotz Bonus von +2 nur auf 3+, aber jeder geglückte Spruch hat eine Komplexität von 5 bis 8 und ist somit nur schwer mit einem Würfel zu bannen). Lediglich das Bannen ist mit 4 Würfeln etwas schwierig, aber zumindest lassen sich Verluste leicht wieder auffüllen.

Wenn die Fluchfürsten in den Skeletten stehen, ist der Verlust des Generals zwar nicht so schlimm für den Rest der Armee, aber natürlich sollte man dies dennoch tunlichst vermeiden, da die gesamte Magiefähigkeit in diesem einen Modell steckt.

Inspiriert wurde ich zu dieser Armee durch den Gedanken, dass Vampire sehr selbstsüchtige, stolze Wesen sind und es somit glaubwürdig erscheint, nur einen davon in der Armee zu haben. Durch die Beschränkung auf Skelette und Verfluchte (Drakenhofgarde) wird das Carsteinthema unterstrichen.

 

Anmerkungen:

-Die Fluchfürsten stehen in den Sklettblöcken, während der Vampirfürst die Verfluchten begleitet

 

Statistik:

Modelle gesamt: 140

Einheitenstärke gesamt: 140

Energiewürfel: 8

Bannwürfel: 4

 


Armeebuch Untote (4. Edition)

venividirici 06 Oktober, 2009 11:22 Retro-Ecke Permalink Trackbacks (0)

Seite an Seite schlurfen Mumien und Verfluchte auf den vor Schrecken erstarrten Feind zu, während das Schädelkatapult ihnen Unterstützungsfeuer liefert. Entsetzliche Gespenster lenken von den hoch kreisenden Todesgeiern ab. Mitten im Zentrum der untoten Schlachtreihe streiten ein Vampirgraf und ein Mumiengruftkönig darüber, welches Regiment sich der Lindwurm nun vornehmen soll. Nagashs imposante Gestalt schreitet währenddessen mit schnellem Schritt in Richtung der Lebenden vor ihm.

So oder ähnlich sahen die untoten Armeen aus, die zu Beginn der vierten Warhammer-Edition die Schlachtfelder in Schrecken versetzten.

Tatsächlich waren die Untoten zu diesem Zeitpunkt ein zusammengewürfelter Haufen gängiger Klischees, faszinierend kitschig und doch irgendwie gesichtslos. Es gab keine Trennung zwischen den vampirischen und khemrianischen Grundmotiven, so dass irgendwie alles zur Verfügung stand, was das Herz eines jeden Nachwuchsnekromanten erfreuen konnte. Es gab unter anderem Skelette in allen Varianten (Infanterie, Kavallerie, Streitwägen), Ghoule (damals tatsächlich noch in dieser Schreibweise), Geister und die berüchtigten Regimenter aus Mumien, deren Profil heute selbst Helden Probleme bereiten könnte. Auch die Charaktermodelle sahen ähnlich zusammengewürfelt aus: ein Vampirfürst konnte seinen Willen durchaus von Mumiengruftkönigen in die Tat umsetzen lassen, während Gespenster und Verfluchte sowohl in Einheiten als auch in Fom von Champions (damals noch eher Charaktermodelle als Teil einer Einheit) auftraten. Die vielleicht skurrilste Auswahl dieser Zeit war jedoch das Schädelkatapult, welches optisch eher einem niedlichen kleinen Wachhund glich als einer zerstörerischen Kriegsmaschine.

Die Linie der kitschigen Schreckenshorde setzte sich auch bei der Bemalung fort: Giftgrüne und südseefruchtgelbe Ghoule erinnerten eher an "Monster In My Pockets" als an Games Workshop, während eine Einheit Gespenster das gesamte Farbspektrum eines Regenbogens nach einem heftigen Schauer annahm. Tatsächlich war im gesamten Armeebuch praktisch kein Modell zu finden, das nicht irgendwo über ein knalliges Rot verfügte (etwas fragwürdig bei einer solch blutleeren Horde).

Umso faszinierender waren dafür allerdings die besonderen (damals noch spezielle) Charaktermodelle, allen voran natürlich Nagash höchstselbst. Und mal ehrlich: Wer wollte nicht schon immer mal den Großen Nekromanten in die Schlacht führen? 10 Gespenster mit rein und man hatte eine legitime Armee von 1500 Punkten. Das Duo Heinrich Kemmler und Krell hatte ebenfalls durchaus seinen Reiz, genau wie Arkhan der Schwarze auf seinem von Manticorflügeln getragenen Streitwagen. Auch einige (spielbare) Persönlichkeiten der heutigen Zeit trafen sich in diesem antiquierten Armeebuch, nebst Settra das Carstein-Trio (Vlad, Isabella und Manfred).

Bezeichnend für dieses Armeebuch war der Hintergrund, der (wie damals üblich) sehr ausführlich und auch heute noch unglaublich interessant war beziehungsweise ist. Kaum ein anderes Volk konnte mit dieser Faszination mithalten.

 

Wer immer also die Chance erhält, dieses 112 Seiten starke Armeebuch in die Hände zu bekommen, sollte sie nutzen und sich im Licht fast abgebrannter Kerzen dem gothisch-nehekarischen Kitsch der Vampir-Mumien-Gespenster-Kaiserdrache-Armee hingeben.


Imperiale Sigmarkultarmee (2250 Punkte)

venividirici 06 Oktober, 2009 11:20 Armee der Woche Permalink Trackbacks (0)

Erzlektor des Sigmar (Helsturms Streitkolben, schwere Rüstung, Schild, Jadeamulett) - 234 Punkte

Sigmarpriester (Zweihandwaffe, schwere Rüstung, Schild, Leichentuch des Magnus) - 150 Punkte

Sigmarpriester (zusätzliche Handwaffe, schwere Rüstung, Schild, Stab der Befehlsgewalt) - 150 Punkte

Sigmarpriester (Hammer der Rechtschaffenen, schwere Rüstung, Schild, Ikone des Magnus) - 146 Punkte

29 Freischärler (Feldwaibel, Musiker, Standartenträger) - 165 Punkte

29 Freischärler (Feldwaibel, Musiker, Standartenträger) - 165 Punkte

29 Freischärler (Feldwaibel, Musiker, Standartenträger) - 165 Punkte

29 Freischärler (Feldwaibel, Musiker, Standartenträger) - 165 Punkte

30 Flagellanten (Untergangsprophet) - 310 Punkte

30 Flagellanten (Untergangsprophet) - 310 Punkte

30 Flagellanten (Untergangsprophet) - 310 Punkte

 

Dem geschulten Auge fällt natürlich sofort auf, dass es dieser Armee an wirklich schlagkräftigen Einheiten und an Rüstungen mangelt. Da sich allerdings das Thema "angestachelter Mob von Sigmarfanatikern" durch die gesamte Armee ziehen soll, wären disziplinierte und gut gerüstete Staatstruppen fehl am Platze.

Mit drei (vier, wenn man den Sigmarpriester mit dem Stab der Befehlsgewalt hinzurechnet) sehr zuverlässigen Blockern hat man im Gegenzug allerdings genügend Möglichkeiten, um den Gegner durch Flankenangriffe und die schiere Masse, gepaart mit einer Menge Attacken, in die Flucht zu schlagen. Auch die Tatsache, dass viele Trefferwürfe wiederholbar sind (Hass durch die Priester bzw. die Selbstgeißelung), macht diese Armee zu einer Streitmacht, die gerne mal unterschätzt wird.

Da der Gegner wohl in erster Linie die Freischärler angreifen wird, können die Flagellanten wunderbar in die Flanke fallen (diverse Wortspiele im Stile von "Flankellanten" verkneife ich mir an dieser Stelle ^^). Man muss nur aufpassen, dass die Freischärler auch stehen bleiben. Dafür kann neben dem Stab der Befehlsgewalt auch das Gebet "Unbändige Rechtschaffenheit" sorgen. Hierbei sollte jedoch beachtet werden, dass der Gegner dieses Gebet durchaus auch in seiner eigenen Magiephase (also kurz vor der Nahkampfphase) bannen kann.

Das wohl größte Problem dieser Armee sind sehr kampfstarke Charaktermodelle und Einheiten, da diese oftmals auch über einen Schutz verfügen, der vom Großteil der Sigmararmee nicht bzw. kaum zu knacken ist. Einzig der Erzlektor kann solche Modelle angehen, allerdings kann auch er nicht überall gleichzeitig sein.

Was diese Armee für mich so interessant macht, ist das wirklich sehr starke Thema, gepaart mit dem demoralisierenden Anblick von sieben Regimentern a dreißig Mann, die potentiell alle unerschütterlich sein können.

 

Anmerkungen:

-Die dritte Flagellanteneinheit gilt nicht als selten, sondern als Kern (siehe Eintrag Flagellanten)

-Die magischen Gegenstände sind in erster Linie nach dem Hintergrund ausgewählt worden, nicht nach deren Effektivität

 

Statistik:

Modelle gesamt: 210

Einheitenstärke gesamt: 210

Energiewürfel: 2 im Pool (nur zum Bannen nutzbar)

Bannwürfel: 7



Toller Start...

venividirici 06 Oktober, 2009 11:19 Allgemein Permalink Trackbacks (0)

Mein junges Bloggerleben blickt auf einen schwierigen und frustrierenden Start zurück...

Soeben habe ich auf einer anderen Blogplattform einen wirklich langen Text geschrieben, in dem ich mich in sehr ausführlicher Weise vorgestellt habe. Beim Abschicken dieses Textes landete ich dann allerdings wieder auf der Startseite, weil ich zwischenzeitlich ausgeloggt wurde. Ich bin deswegen wirklich angepisst (sorry, aber ich muss es so sagen), da der gesamte Text ohne Chance auf Rettung verloren ist. Ich werde natürlich eine Neufassung nachreichen, aber nicht mehr heute (ich wäre zu frustriert, um diesen Text erneut in guter Qualität abzuliefern). Stattdessen werde ich mit dem ersten Artikel in der Kategorie "Armee der Woche" beginnen, da ich dort noch genügend Motivation habe. Viel Spaß in meinem Blog!

 

PS: Ein weiteres Problem bestand darin, dass der Blog anderswo nicht mit Mozilla einsehbar gewesen ist, also musste ich erneut umziehen. Technik...

(deswegen auch das selbe Datum und die nahezu gleichen Uhrzeiten der ersten drei Artikel)